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無料プロシージャルテクスチャ生成 – ブラウザで作るシームレスPBRマテリアル

マテリアルとプリセットを選び、スライダーを動かすだけ。すべてのテクスチャはGPU上で数式から計算されます。Substance Designerのようなノードベースのツールと同じ考え方です。画像のアップロードもAIも使わず、どのマップも完全にシームレスにタイリングできます。

GPUでリアルタイム生成

マテリアルはWebGL2シェーダーで記述されています。1Kのマップ一式がミリ秒単位で描画されるため、スライダーを動かすと3Dプレビューが即座に更新されます。

本当のシームレス

ノイズそのものが周期的なので、テクスチャは最初からタイリング可能です。クロスフェードやミラー、ぼかした継ぎ目はありません。一枚絵が必要なときはオフにもできます。

PBRマップ一式

ベースカラー、ノーマル(OpenGL/DirectX)、ハイト、ラフネス、AO、メタリック、パック済みORMマップ。すべて同じプロシージャルなハイトから作られるため、ぴったり一致します。

無料・無制限

AIモデルを動かさないので費用はかかりません。好きなだけバリエーションを作り、シードを変えて無限に生成し、最大4Kで書き出せます。

10種類のマテリアルカテゴリー

10種類のジェネレーターがすべて公開中です。それぞれに調整済みのプリセットが6〜7個付いています。

木目

公開中

オーク、ウォールナット、パイン、チェリー、メープル、ウェンジ、風化した古材 — 年輪、板目、繊維、導管、節。

フローリング

公開中

乱尺張り、ヘリンボーン、バスケット柄のパーケット。目地、面取り、板ごとの色ムラ付き。

大理石

公開中

カララ、カラカッタ、ネロマルキーナ、ヴェルデ、ローザ、エンペラドール — 斜めまたは不規則な石目、磨き仕上げの一枚板やタイル張り。

地面

公開中

乾いた土、砂利、ひび割れた大地、ぬかるみと水たまり、風紋のある砂地、落ち葉の林床。

草地

公開中

芝生、草原、野花、枯れ草、まだらな草地、風になびく草 — 何千本もの草の葉を重ねて生成。

石材

公開中

粗い岩肌、磨き仕上げの御影石、層状のスレートと砂岩、丸みのある石畳、乱形石の敷石。

レンガ

公開中

赤レンガ、古レンガ、白塗装レンガ、黄色レンガの壁、モダンないも目地とヘリンボーンのレンガ敷き — 欠けた角と凹んだ目地付き。

タイル

公開中

白い角タイル、サブウェイタイル、六角タイル、プールのモザイク、テラコッタ、手作り釉薬のゼリージュ。

コンクリート

公開中

なめらかなコンクリート、セパ穴のある打ち放し、ひび割れたコンクリート、洗い出し、アスファルト、左官のスタッコ。

金属

公開中

ヘアライン仕上げのステンレス、縞鋼板、錆びた鉄板と塗装の剥げた鉄板、緑青の浮いた槌目銅板、波板。

プロシージャルテクスチャの作り方

1. マテリアルとプリセットを選ぶ

木目、フローリング、大理石、地面、草地、石材、レンガ、タイル、コンクリート、金属の10種類から選び、オーク、ヘリンボーン、カララ、赤レンガなどのプリセットから始めます。

2. 調整してランダム化

年輪の密度、張り方、石目の幅、小石のサイズ、草の長さ、色を調整します。「ランダム」で同じマテリアルの新しいバリエーションを作れます。

3. マップを書き出す

512〜4K、OpenGLまたはDirectXノーマルを選び、すべてのマップをPNGとしてZIPでダウンロード。Blender、Unity、Unreal、Godotでそのまま使えます。

プロシージャルテクスチャのよくある質問

プロシージャルテクスチャとは?

写真や手描きではなく、アルゴリズムで生成するテクスチャです。ノイズ関数や模様、形状を組み合わせてマテリアルを作るため、パラメータで見た目を変えられ、どの解像度でも無限のバリエーションが得られます。

AIテクスチャ生成ツールですか?

いいえ。GPU上のシェーダーで計算する純粋な数式なので、無料でクレジットも消費しません。テキストからテクスチャを作りたい場合は、AIテクスチャ生成をご利用ください。

本当にシームレスですか?

はい。シームレスをオンにすると、すべてのノイズ関数がテクスチャの境界で正確に繰り返され、板・タイル・ひび割れの配置も整数個で構成されるため、継ぎ目は見えません。「2Dタイル」表示で確認できます。

どのマップを、どのサイズでダウンロードできますか?

ベースカラー、ノーマル、ハイト、ラフネス、アンビエントオクルージョン(AO)、メタリック、ORMマップ(AO・ラフネス・メタリックをRGBに格納)を、512・1K・2K・4KのPNGで書き出せます。

ノーマルマップはOpenGLとDirectXのどちらが必要?

Blender、Unity、Godot、glTFはOpenGL(Y+)、Unreal Engine、3ds Maxや多くのゲームエンジンはDirectX(Y−)です。書き出し前に形式を選んでください。3Dプレビューも選択に合わせて表示されます。

アカウントやクレジットは必要ですか?

いいえ。ジェネレーターはすべてブラウザ内で動作し、登録・アップロード・クレジットは不要です。最後に使ったマテリアルと設定はこの端末に保存されます。