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透過我們的 AI 法線貼圖生成器,在幾秒鐘內生成獨特的 PBR 貼圖。我們的貼圖生成器免費、快速且在本機執行!
運用經過專門訓練的先進 AI 演算法,從標準 2D 圖片中精確提取法線數據,確保您的 3D 模型看起來細節無比豐富。
不必再花費數小時等待貼圖烘焙。即時生成高保真度的法線、粗糙度與高度圖。
直接在瀏覽器中配備一套完整的 PBR 材質生成工具,提供媲美昂貴桌面軟體的品質。
將任何標準照片、漫反射貼圖或反照率貼圖上傳至我們的 AI 法線貼圖生成器。我們支援所有常見的圖片格式。
使用我們直覺的滑桿微調法線強度、模糊、位移深度與粗糙度層級,直到在 3D 預覽中達到完美的效果。
滿意後,立即下載完整的 PBR 材質包。您的法線貼圖和其他貼圖可直接用於 Unity、Unreal Engine 或 Blender。
我們的 AI 貼圖生成器透過 WebGL 使用您裝置的 GPU,代表所有複雜的計算皆直接在您的電腦上進行。
您的原始圖片絕不會離開您的電腦。我們保證絕對隱私,零資料上傳至任何遠端伺服器。
由於所有內容皆由您的輸入於本機生成,生成的 PBR 貼圖 100% 適合商業用途且免版稅。
我們的工具會分析您 2D 照片的光照與結構,準確預測表面角度,生成能增加逼真深度與凹凸感的精確法線貼圖。
同時,AI 會評估圖片以判定高光屬性與縫隙陰影,自動產生對應的粗糙度與環境光遮蔽貼圖。
藉由即時為道具與環境生成 PBR 材質,加速您的遊戲資產管線,完美契合獨立開發者與 3A 級工作室的需求。
將參考照片轉換為完全可平鋪的 PBR 材質,為您的 ArchViz 渲染建立超逼真的牆壁、地板與布料。
將圖片轉換為高度圖,在切片前為您的 3D 列印模型添加實體表面紋理與浮雕細節。
在虛擬實境中使用精細的法線貼圖取代高多邊形幾何,最佳化即時效能且不犧牲視覺品質。
透過即時微調 AI 生成的貼圖來快速反覆運算材質設計,實現快速的視覺開發與風格匹配。
透過將主題參考圖片處理為一致的 PBR 組合,輕鬆為特定主題 (如科幻面板或中世紀石牆) 建立一致的貼圖。
跳過繁瑣的手動烘焙過程。一鍵即可在幾秒鐘內生成全套貼圖。
透過我們的客戶端架構體驗零延遲與完全的隱私保護。
一次滿足您所有需求:同時生成法線、粗糙度、環境光遮蔽與高度圖。
從相片寫實到風格化,自訂 AI 的輸出以符合您的特定藝術風格。
內建的無縫貼圖工具確保您生成的材質能夠完美平鋪且無明顯接縫。
完全免費開始生成基礎貼圖,亦有進階的 AI 尊享功能滿足專業工作流程需求。
將高度與色彩資料轉換為切線空間法線貼圖,實現逼真的光照效果。
生成精確的高度圖,用於實體網格變形與視差貼圖。
自動分離光澤與無光澤區域,建立逼真的表面反射效果。
強化深處的陰影與縫隙,使材質擁有紮實且逼真的接觸光照。
輕鬆定義導電與非導電表面,實現準確的 PBR 渲染。
自動去除邊緣並混合邊界,建立可無限重複的貼圖。
透過互動式光照,在 3D 幾何體上即時預覽您生成的貼圖。
針對舊版渲染管線計算出準確的高光貼圖 (Specular Map)。
開始使用我們的核心本機工具,探索 AI 貼圖生成的強大威力。
最高 2,000 次生成 · 標準生成佇列
最高 5,000 次生成 · 可個人及商業使用
最高 10,000 次生成 · 更高解析度支援
11,000 次生成/月 · 最超值 — 省下 50%
1000 點只要 $9.90 · 30 天內有效
現代三維引擎基於微表面雙向反射分佈函數 (BRDF) 進行物理真實感渲染。NormalMap AI 為您一鍵產生全套標準 PBR 材質套件:
透過 RGB 顏色編碼(R=X切線、G=Y副切線、B=Z法線)在不增加多邊形網格面數的前提下,精確模擬複雜的凹凸起伏與幾何微細節。
灰階數值決定微表面的平滑程度。黑色 (0.0) 代表絕對光滑鏡面(產生銳利反射高光);白色 (1.0) 代表極端粗糙啞光表面(光線發生漫散射)。
定義材質的物理導電屬性。白色代表純金屬導體(高光反射帶有物體基色,無漫反射);黑色代表非金屬電介質(如木材、石材、塑料、皮膚)。
模擬光線在縫隙、孔洞、轉角交界處被阻擋而產生的陰影變暗效果,極大增強模型的深度立體感與重量感。
記錄表面絕對高低起伏的純量高度圖。可用於視差遮蔽映射 (POM) 或在渲染引擎中驅動細分位移 (Tessellation/Displacement)。
模擬拉絲金屬、碳纖維織物、黑膠唱片與角色髮絲在特定切線方向上的拉長橢圓高光反射,大幅提升材質工業擬真度。
一鍵將匯出的 PBR 材質套件導入 Blender、Unreal Engine 5、Unity 及 WebGL 渲染管線:
基於原理化 BSDF 著色器的標準物理材質連接:
虛幻引擎 5 即時全局光照標準材質工作流:
Unity 通用渲染管線 (URP) 與高畫質渲染管線 (HDRP) 導入:
基於 WebGL 的現代網頁 3D 材質程式碼載入:
Godot 4 工業級標準 PBR 材質導入與 VRAM 顯示記憶體壓縮規範:
跨軟體協作中最常見的法線凹陷反轉、高光死黑或過曝,90% 均由色彩空間與座標軸通道配置錯誤造成。請對照下表規範連線:
| 貼圖通道 | 顏色空間設定 | 推薦位深與格式 | 座標軸/通道規範 | 主流引擎材質插槽連線 | 工程避坑排查技巧 |
|---|---|---|---|---|---|
| Base Color / Albedo | sRGB / Linear sRGB | 8-bit PNG / WebP / TGA | RGB 漫反射固有色 | Blender [Base Color] / UE5 [Base Color] / Unity [Base Map] | 嚴禁設為 Non-Color,嚴禁在此通道內烘焙任何環境陰影或高光反光 |
| Tangent Normal | Non-Color / Raw / Linear | 8-bit 或 16-bit PNG (高精) | OpenGL (Y+) 或 DirectX (Y-) | Blender [Normal Map 節點] / UE5 [Normal] / Unity [Normal Map] | UE5 出現向內凹陷時勾選 Flip Green Channel;色彩空間誤設為 sRGB 會導致光影嚴重失真 |
| Roughness | Non-Color / Linear (灰階) | 8-bit PNG / R 通道 (ORM) | 0=鏡面光滑,1=絕對粗糙 | Blender [Roughness] / UE5 [Roughness] / Unity [Smoothness (反相)] | 若材質來自 Substance 的 Glossiness 貼圖,必須在著色器中使用 1-X Invert 節點反相 |
| Metallic | Non-Color / Linear (黑白) | 8-bit PNG / B 通道 (ORM) | 0=絕緣電介質,1=純導體金屬 | Blender [Metallic] / UE5 [Metallic] / Unity [Metallic] | 真實世界中除極少數半導體/銹蝕外,Metallic 貼圖應保持純黑或純白二值化數值 |
| Ambient Occlusion | Non-Color / Linear (灰階) | 8-bit PNG / R 通道 (ORM) | 0=死角全黑閉塞,1=完全敞開 | Blender [Multiply 混合節點] / UE5 [Ambient Occlusion] / Unity [Occlusion Map] | AO 只應影響間接漫反射光照,不可直接乘以 Albedo,否則導致光照計算二次變黑 |
| Height / Displacement | Non-Color / 16-bit 灰階 | 16-bit PNG / EXR | 0.5=中平基準面,1=最大凸起 | Blender [Displacement 節點] / UE5 [POM 材質函數] / Unity [Height Map] | 驅動頂點置換必須提供足夠的多邊形網格細分;即時視差映射 POM 需控制步進採樣數 |
| Curvature / Thickness | Non-Color / Linear (灰階) | 8-bit PNG / 單通道 | 0=凹陷/極厚,1=凸銳邊緣/極薄 | Blender [SSS Thickness] / UE5 [Subsurface Profile] / Unity [Diffusion Profile] | 用於玉石、皮膚、蠟燭與樹葉次表面散射計算;凸銳邊緣亦可用於製作模型邊緣磨損做舊效果 |
| Transmission / Clearcoat | Non-Color / Linear (灰階) | 8-bit PNG / 雙通道 | 0=無清漆/不透光,1=清漆層/完全透光 | Blender [Clearcoat & Transmission] / UE5 [Dual Specular / Thin Translucent] | 汽車烤漆效果必須配合 Clearcoat Roughness;物理玻璃材質需在引擎著色器開啟折射與色散計算 |
| Emissive / Self-Illumination | sRGB (顏色) 或 Linear (強度) | 8-bit RGB PNG | 黑色 (0,0,0) 代表不發光,彩色代表發光色相 | Blender [Emission] / UE5 [Emissive Color] / Unity [Emission Map] | 配合引擎後處理 HDR 泛光 Bloom;發光材質不產生直接物理陰影,建議配合點光源共同打光 |
| Opacity / Alpha Cutout | Non-Color / Linear (黑白) | 8-bit PNG / A 通道 (RGBA) | 0=完全透明,1=完全不透明 | Blender [Alpha] / UE5 [Opacity Mask] / Unity [Alpha Cutoff] | 半透明 Blend 模式容易引起深度排序穿模 (Z-sorting artifact),遊戲植被與毛髮推薦使用 MASK 鏤空裁切 |
NormalMap AI 是一套基於瀏覽器的工具,使用先進的演算法與 AI 從標準圖片直接生成如法線貼圖、粗糙度貼圖和高度圖等 PBR 貼圖。
它透過 WebGL 使用您電腦的 GPU 在本機處理圖片。對於進階的 AI 功能,它會利用專門的模型從 2D 資料預測深度與表面屬性。
可以!我們有一個專用的無縫貼圖生成工具,利用 AI 混合任何圖片的邊緣,使其成為完美的可平鋪貼圖。
只需上傳您的圖片,我們的工具會自動分析色彩與對比度來生成對應的粗糙度貼圖。接著您可以調整整體粗糙度與對比度滑桿進行微調。
絕對可以。因為處理過程是在您自己的圖片上於本機進行,您保留所有生成貼圖的完整權利,並可將其用於商業遊戲、渲染和產品中。
100% 隱私。我們核心的法線貼圖生成器完全在客戶端執行。您的圖片永遠不會離開您的瀏覽器,也不會被儲存在任何伺服器上。
為了獲得最佳效果,請使用光照均勻且無強烈投射陰影的圖片。平坦的漫射光能讓 AI 更準確地判讀表面深度。您也可以在生成前預先處理圖片以強化對比度。
是的,使用 AI 從您合法取得的圖片生成貼圖是完全合法的,這也是現代 3D 產業中的標準做法。
這取決於材質。對於金屬或石頭等硬表面,較高的強度與較銳利的細節效果最好。對於皮膚或布料等有機材質,較低的強度與輕微的模糊能創造更逼真的結果。
可以!在下載之前,您可以在我們的編輯器中翻轉綠色通道 (Y 軸),以符合 DirectX (Unreal) 或 OpenGL (Unity) 法線貼圖標準。
核心的本機貼圖生成功能完全免費使用。我們也提供由 AI 驅動的尊享工具以處理進階的生成任務。
NormalMap AI 是一個漸進式網路應用程式 (PWA),直接在您的瀏覽器中執行。雖然因為 3D 渲染需求而對桌機使用進行了最佳化,但您無須從應用程式商店下載即可在性能足夠的行動裝置上存取。